Como uma votação na cozinha da Blizzard definiu o destino de Diablo

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Em entrevista ao canal Ars Technica no YouTube, David Brevik, o desenvolvedor e ex-CEO da Blizzard North, falou sobre uma decisão crucial que mudou o destino do jogo Diablo para sempre. Originalmente desenvolvido como um RPG baseado em turnos, Brevik foi contra a ideia de torná-lo um jogo em tempo real. No entanto, depois de uma votação realizada na cozinha da Blizzard, a decisão foi tomada e Diablo se tornou um jogo em tempo real, definindo seu sucesso e legado.

David Brevik é um renomado desenvolvedor de jogos que ficou conhecido por seu trabalho na série Diablo, especialmente nos dois primeiros jogos, dos quais ele é considerado o pai. Ele foi CEO da Blizzard North, estúdio responsável pela criação desses jogos, até 2003, quando deixou a empresa para seguir novos projetos. Em 2021, Brevik afirmou que a Blizzard estava morta para ele, em meio a um cenário de críticas à empresa por acusações de assédio e má gestão.

Recentemente, em entrevista ao canal Ars Technica no YouTube, Brevik revelou um fato curioso sobre o desenvolvimento de Diablo que mudou completamente o rumo do jogo. Segundo ele, inicialmente, Diablo foi pensado como um “RPG baseado em turnos”, em que movimentos e ataques seriam divididos em turnos individuais, semelhante a jogos como X-COM e Wartales.

No entanto, em algum momento do desenvolvimento, surgiu a proposta de tornar o jogo um “jogo em tempo real” e excluir a jogabilidade baseada em turnos. Brevik inicialmente não gostou da ideia, temendo perder a essência do jogo. No entanto, a questão de um Diablo em tempo real continuava a surgir, e ele acabou apresentando a proposta para sua equipe de desenvolvimento, composta por cerca de 15 pessoas.

A equipe respondeu com entusiasmo, e Brevik decidiu fazer uma votação na cozinha da Blizzard North para decidir o destino do jogo. O resultado foi a favor da transição para o combate em tempo real, e embora Brevik ainda tivesse dúvidas, ele respeitou a decisão tomada pela equipe. Ele temia que a mudança demorasse muito e que eles tivessem que voltar às lutas por turnos mais tarde.

No entanto, Brevik decidiu em uma sexta-feira que iniciaria ele mesmo a conversão de Diablo para um sistema em tempo real e mandou seus funcionários para casa. Ele começou a trabalhar e terminou em apenas algumas horas – não em um mês ou mais, como esperava anteriormente. Quando todos os funcionários voltaram na segunda-feira seguinte, o trabalho estava feito, e todos concordaram que aquele era o caminho certo. Brevik percebeu que Diablo era muito melhor assim do que em combate por turnos, e a partir daí, nunca mais olhou para trás.

Essa decisão teve um impacto significativo no jogo, pois a jogabilidade em tempo real permitiu uma maior fluidez e ação, tornando a experiência mais imersiva e emocionante. É interessante notar como uma simples decisão pode mudar completamente o rumo de um jogo, e como a criatividade e a coragem de uma equipe podem ser fundamentais para o sucesso de um projeto.

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